Alors que la date butoir du tournoi approche, les préparatifs battent leur plein !
Prenons Cael, par exemple, qui tente d’exciter les futurs gladiateurs pour s’assurer qu’ils offrent le meilleur spectacle et occupent la guilde. Ou bien Lyenna, qui farfouille dans les herboristeries pour trouver comment empoisonner le complexe depuis les cuisines. Et enfin, le duo Sheylne et Rivage, qui s’occupent de prendre leur nouveau poste auprès du pervers nain en charge d’approvisionner la guilde depuis la surface ; l’idée étant de découvrir un accès vers les cuisines pour investir le complexe.
A la veille du départ pour les égouts, ils répètent les différentes étapes de leur plan avec Loopmottin et Meloon et c’est là que tous apprennent que l’elfe compte aussi profiter de cette incursion pour régler un compte personnel avec le nouveau chef en charge des trésors et des bandes organisées au sein de la guilde, un dénommé Adran. Cet individu lui aurait volé quelque chose et elle compte bien profiter de l’occasion pour mettre fin a ses jours. Le reste du groupe est frileux à l’idée de tenter cette confrontation ; l’entreprise semble déjà très risquée…
Quant au plan de sortie ? C’est assez simple : on mise tout sur la pierre de téléportation repêchée par Rivage sur le cadavre pourrissant de Noska au quartier des docks ; et le mage propose, dans le pire des cas, de s’enfuir dans le redoutable donjon sous la montagne, qui jouxte le complexe Xanathar.
Peu enchanté à cette idée, les aventuriers finissent leur préparatif et retrouvent Sheylne & Rivage, le lendemain soir, pour patauger dans les égouts et acheminer la cargaison. Arrivé au point de rendez-vous, ils se préparent mentalement au pire, tandis qu’ils descendent tout doucement dans les entrailles de la terre au petit matin du tournoi Xanathar, et à la vitesse lente et saccadée d’une descente sur plateau surélevé.

L’attaque éclaire est couronnée de succès : tout juste arrivés au milieu de kobolds cuistots et de gazers de surveillance, les aventuriers se jettent à l’assaut, avec Meloon et Lyenna en équipe frontale pour foncer sur les ennemis les plus éloignés qui n’ont même pas le temps de réagir sur cette attaque éclaire. Continuant sur leur lancée et souhaitant profiter de leur entrée pour le moment indétectée, le groupe poursuit vers l’ouest à la taverne de la guilde, où quelques soldats s’amusent à terroriser des goblins. Tous meurent sans vraiment réaliser ce qui leur arrive tandis que les cinq héros continuent leur progression en dévalant les escaliers avec pour seul objectif : arriver à la salle de et tuer tous les magiciens scrutateurs.
La cible n’est plus très loin, Meloon, Rivage et Lyenna se jettent à l’assaut et parviennent, avec succès, à mettre fin à cette menace, tandis que la paladine et le mage, plus en retrait, s’occupent du bouffon de Xanathar en balade dans les couloirs. Celui-ci semble un peu fou et très perturbé, mais ils parviennent à lui faire croire qu’ils sont des visiteurs pour le maître et lui soutirent quelques informations puis mettent fin à ses jours, de manière très froide, mais pour éviter toute fuite potentielle. Ils ont leur nouvel objectif en tête : l’atelier de Thorvin et le supposé emplacement du gazer albinos.

Ils se regroupent et entrent dans l’atelier, tuant immédiatement le gazer albinos mais aussi Thorvin le nain. Meloon semble s’agacer de ces tueries successives sur des personnages non armés, ce qui n’échappe pas à Cael et Sheylne qui demande à Rivage de prodiguer quelques soins pour stabiliser le nain et s’assurer qu’il ne meurt pas.
La moitié de la mission est accomplie et alors que le nouvel objectif semble être la mission de Vajra, l’elfe relate son histoire passée et demande au reste du groupe d’accepter de prendre le temps de tuer Adran avant d’en finir avec ce repaire. L’alarme semble ne pas avoir été déclenchée, le groupe se laisse alors convaincre de prendre cette petite rallonge, surtout après une petite persuasion supplémentaire de Cael auprès de son compatriote de la main grise.
Lyenna se lance donc à l’assaut, suivi de près par ses compagnons invités à prendre part à sa revanche et il tombe sur Adran, sa némésis, en train de jouer avec une drole de bestiole à moitié domestiquée. Reconnaissant dans la voleuse, une précédente rivale. Il n’hésite pas à la narguer avant de relever le défi et de se lancer à l’assaut. Le combat est rapide, brutal, avec Meloon et les jeter de sorts tirant occupant la bestiole de rouille tandis que Lyenna finit d’achever Adran, et de lui retirer son vieux médaillon.
Sa vengeance enfin assouvie, l’elfe, satisfaite, se remet à suivre le groupe pour partir à la recherche du flagelleur mental.
Une succession de couloirs, et un chemin facilité par la découverte d’un passage secret permet au compagnon de se rendre de l’autre côté du complexe, où s’est établi Nihiloor pour torturer ses différents jouets humanoïdes. Difficile à prendre par surprise les compagnons se heurtent avant tout a ses gardes Kuo-toa qui offre une certaine résistance et permette à Nihiloor d’attaquer les compagnons, en dehors de tout état de surprise et avec ses quatres dévorreurs intellectuels.

Le combat est très difficile. Les vagues d’attaque mentale du flagelleur sont dévastatrices et immobilisent temporairement Meloon au front, ainsi que Sheylne et Lyenna qui finissent par tomber sous les assauts de ces différentes créatures. Mais les jeteurs de sort tiennent bon, Meloon finit par sortir de sa torpeur et le combat finit par être repris en main par le groupe qui met à mal Nihiloor, le contraignant à fuir et leur permettant de tuer tous ses serviteurs. Le coup est porté, au nom de la main grise, mais il ne sera pas fatal, et l’alarme se déclenche dans le complexe, faisant comprendre au groupe qu’il ne reste plus qu’une solution : la fuite.
Cette dernière se révèle être épique. Les aventuriers parviennent à atteindre le cercle de téléportation en évitant quelques rayons diaboliques du maitre des lieux. Sheylne part la dernière, activant le collier de boules de feu sur leurs poursuivants.

Mais même hors de la guilde, les choses restent délicates puisque les lieutenants restent sur leur talon, les forçant à courir toujours plus vite, à faire preuve d’adresse, d’acrobatie, d’endurance pour se faufiler dans les rues d’Eauprofonde et semer les derniers poursuivants. Enfin, après quelques missiles magiques, des nuages de dagues, le groupe parvient au Bestiaire, haletant, fatigués, blessés… à demi-victorieux… mais vivants !