Tandis que les derniers artisans quittent les lieux, les aventuriers sont fiers de pouvoir contempler leur Bestaire, prêt à ouvrir… !

Le tour de propriétaire se fait dans la béatitude la plus totale : tout est là ! Une pièce pour chacun, un coin tranquille dans la salle commune, la possibilité d’ouvrir le premier étage pour des jeux d’argent exotiques, une bibliothèque pour l’étude du mage, les créatures emapaillées par l’artisan mandaté à Eau profonde… Bref, de quoi annoncer une entrée fracassante dans le business des tavernes et l’occasion pour le groupe d’œuvrer à faire de cette première semaine un succès retentissant. Utilisant leur savoir-faire, passant du temps à faire de la promotion et poussant Mirt à utiliser son réseau de connaissance, ils s’assurent ainsi une première ouverture efficace et rentable, leur permettant de récupérer une somme rondelette après dix jours de labeurs.
L’affaire semble donc rondement menée, les premiers recrutements portent leur fruit et le groupe a pu profiter de ce temps mort pour prendre du recul sur ses expériences récentes et acquérir de nouvelles capacités avec cette montée en niveau. Quelques nouveaux sorts, quelques nouvelles aptitudes, les compagnons sont impatients de pouvoir tester tout cela.
Et l’ennui ne durera pas : un matin, après quelques jours, alors que l’activité n’est pas encore frénétique au Bestiaire, une énorme boule de feu explose juste devant le batiment. Le souffle puissant interrompt tous les compagnons dans leur activité du quotidien et ils se précipitent dehors pour assister à une véritable scène d’apocalypse.

Une boule de feu a ravagé la rue, 11 cadavres sont à dénombrer, il y a des cris, des pleurs, des hurlements, des gens qui fuient… Des chaines se sont mise en place pour éteindre l’incendie et Rivage contribue à l’action, usant des capacités de son peuple pour éteindre une partie de l’incendie tout en fouillant la scène en quête d’informations.
Tandis que la génasi s’épuise à la tâche, Sheylne qui a repéré un gamin avec un comportement suspect s’approche de ce dernier et parvient à le convaincre de tout lui raconter : un plouf après l’explosion a permis à l’enfant de mettre la main sur un collier de boule de feu usagé, l’arme du crime très certainement. La paladine de Tyr met la main sur l’objet avec un soupçon de persuasion et quelques pièces d’or.
Lyenna de son côté fouille les cadavres à la recherche d’indices et constate qu’un gnome avait la main sur son arme, ainsi que deux hommes en armes portant la marque du Zhentarim… Avec dextérité, l’elfe récupère aussi discrètement les gemmes du gnome puis part interroger les témoins de la scène.
Cael quant à lui est parti sur les toits essayer de trouver un autre point de vue sur le problème et met la main sur un bout de cape portant l’emblème de Gond. Une drôle d’énigme s’offre alors au mage qui semble dubitatif mais dispose là d’une piste sérieuse… Et ceci se confirme lorsque le témoignage d’une des passantes lui apprend qu’une « marionnette », comme celle que l’on voit à la parade des merveilles de Gond chaque année a été vue sur les lieux du crime !
Fala, la voisine elfe se présente d’elle même au groupe et explique qu’elle a vu une personne à moitié brulée fuir par la ruelle à l’est. Ils partent donc en quatrième vitesse dans cette direction avant que la milice locale n’arrive mais reviennent bredouille car la cible s’est enfuie par les égouts et est hors de leur portée.
Ils font alors la connaissance du chef de la garde de la ville en charge du quartier nord, accompagné d’un mage du nom de Barnibus. Ces derniers se contentent de récupérer tous les témoignages possible mais refusent l’aide de la part des aventuriers. Cael, Sheylne, Rivage et Lyenna décident donc de prendre congé, la rue étant bloquée et les affaires probablement au point mort pour les quelques jours à venir. Curieux d’en savoir plus et souhaitant user de leur influence, le mage et la paladine décident de contacter Vajra pour user de l’influence de la main grise et accéder aux cadavres. Cette requête leur est accordée par la nouvelle Blackstaff et ils se retrouvent tous à la morgue, en compagnie d’un prêtre qui accepte de les aider pour interroger le corps du gnome et le corps d’un des brigands du Zhentarim.
Se faisant, ils parviennent à extirper de précieuses informations.
Le gnome cherchait à prendre contact avec eux au Bestiaire, il possédait la pierre de Golor qui cache un trésor de Dragons.
Les brigands eux, étaient engagé pour lui mettre la main dessus par Urstul Floxin, qui avait une base d’opération à la villa Gralhund…
