Categories
Dragon Heist

Heureux propriétaires

Les aventuriers essayent de se remettre de leur mésaventure à la taverne du Yawning Portal en compagnie de Floon, Volo et Renaer. Ils cherchent alors à savoir quelle pourrait être leur prochaine expédition.

Leur cœur balance, certains veulent retourner à l’avant-poste de la guilde Xanathar afin de fouiller en détail les pièces restantes ; tandis que d’autres craignent que Volo perdent en jeu leur demeure nouvellement acquise.

S’accordant pour un rendez-vous avec Volo et un greffier dans l’après-midi, le groupe décide de passer sa matinée à retracer le chemin de sa dernière escarmouche. Si l’expérience est somme toute traumatisante pour la paladine et la roublarde, ils parviennent malgré tout sans encombre au lieu maudit de leur quasi défaite. Sur place règne un silence de mort. Récupérant quelques babioles comme un grimoire de sort et quelques pièces d’or, les aventuriers ne trouvent guère de quoi remonter une quelconque piste.

Revenant bredouille, le groupe décide de se rendre à l’allée du crâne de Troll pour découvrir leur nouvelle et prometteuse propriété, du moins selon les calculs de Cael. Mais Volo et Renaer sont en train de discuter avec une greffière, face à une maison… à moitié en ruine. Le quartier est très agréable, vivant, regroupant une partie de la classe moyenne de la ville… Mais l’auberge du Trollskull Manor a connu des jours meilleurs et Volo semble pourtant convaincu de leur avoir fait une super offre…

Trollskull Manor - Playable size (28mm) | DownloadFree3D.com

L’acte de propriété en poche… nos amis partent donc à la découverte de leur nouveau QG… et Volo finit par leur apprendre d’ailleurs qu’elle possède déjà un hôte, en la « personne » de Lif, spectre inoffensif d’un précédent barman demi-elf. A cette incroyable découverte s’ajoute encore une petite ardoise de 1000 pièces d’or pour une rénovation complète…

Le groupe semble dépité mais à cœur vaillant rien d’impossible. Laissant Volo blablater à propos de son futur ouvrage sur les spectres, le groupe commence à explorer les lieux et se rend compte effectivement de la présence de Lif mais aussi du potentiel de l’établissement. Cael tente alors de se lancer dans un bluff avec une incantation incroyable pour faire fuir l’esprit mais faute de succès, il s’ouvre à l’idée de la paladine : apprivoiser l’esprit pourrait s’avérer lucratif et intéressant. Ils tentent donc, tous à leur manière, de faire comprendre à l’esprit qu’ils ont à cœur de rendre cette affaire florissante, d’une manière ou d’une autre…

Isometric Trollskull Manor with a courtyard : WaterdeepDragonHeist

Se répartissant les taches, ils s’attaquent aussi au ménage, impliquant parfois les gens dans la rue et ils s’enquierent des commerces alentours… bref tout ce qu’ils peuvent pour attaquer cette entreprise titanesque. Sheylne décide même le premier soir de retourner dans sa famille noble chercher conseil et comprendre tous les rouages pour la gestion d’une affaire de ce type, et ce, avec brio.

Ajoutons que les commerces alentours sont intéressant ; les premiers contacts de Rivage sont prometteurs, et, même s’il reste encore des boutiques qui n’ont pas été exploré, ce constat est partagé par Lyenna qui fait la connaissance du menuisier du coin afin de lui acheter quelques outils.

Mais la vraie discussion commence lorsque que Cael et Sheylne se rendent chez Mirt le vieux loup / Mirt sans merci ; un homme influent et riche qui leur ouvre ses portes à la recommandation de Renaer. Après une argumentation et une présentation du projet, il est séduit et consent à leur prêter de l’argent. Mais celui-ci veut voir plus large, il veut avoir une taverne, à l’image d’un Durnan et son Yawning Portal, mais sans les ennuis et sans avoir les corvées. Il consent donc à avancer l’argent mais demande à récupérer ¼ de tous les revenus générer et devenir partenaire dans cette affaire.

Mirt | Forgotten Realms Wiki | Fandom

Accédant à sa requête, Cael et Sheylne repartent donc, l’argent en poche et retournent donc au manoir pour démarrer la phase de rénovation. Selon les estimations des différentes guildes: il y en aura pour au moins 2 dizaines à faire toutes les renovations. Le groupe étale donc ses occupations entre le suivi du chantier et diverses réparations et explorations.

Mais cette période ne sera guère de tout repos. Cael et Sheylne sont alors contactés par un message télépathique magique dans la nuit, les invitant à retrouver Vajra Safahr à la tour Blackstaff dans le quartier du château.

Vajra Safahr - Monstre » Donjons & Dragons - D&D 5e

Une fois sur place, ils découvrent que Vajra a eu vent de leur récente aventure par Renaer et qu’elle souhaiterait leur confier une mission et intégrer ceux avec des prédispositions loyales, s’ils sont intéressés, à rejoindre la faction de la Main Grise. Pas convaincu et pas encore convaincu de vouloir s’engager pour le moment, le groupe accepte néanmoins de se charger de cette petite requête et d’aller quérir la sagesse du moine Hlam.

Ils prennent alors la direction du mont Waterdeep pour une longue marche vers les grottes où se cache le moine. Mais en cours de route, une énorme chute de pierres les surprend et les balaye sans ménagement. Le magicien est celui qui s’en sort le moins bien finalement, finissant complétement enterré mais fort heureusement, vivant, et donc apte à se faire entendre pour aider ses compagnons à le retrouver… Et alors qu’ils peuvent enfin souffler un coup, la paladine évoque à ses compagnons qu’elle a vu une silhouette, avant la chute de pierre… qui ne serait donc peut-être pas si naturelle que cela…