La compagnie profite de son séjour parmi les artisans nains pour faire quelques emplettes. Rien de notable si ce n’est que le barde cède son épée de feu qui profitera mieux à Besk, pour négocier tout de même une superbe épée tueuse de dragon derrière.
Mieux équipée, la compagnie reprend sa route. Refusant d’utiliser la conche de téléportation, elle décide de faire route avec l’équipage de Delsephine vers les marais des Evermoors ; lieu propice à la rencontre de géants si l’on en croit leur expérience récente.
Et quitte à prendre un premier point de chute, le groupe décide de rendre visite à Tamalin, la tenancière de l’auberge Calling Horns.Cette dernière, heureuse de les revoir, n’a que peu à leur apprendre. Les Evermoors ont été plutôt calmes depuis leur dernier passage et les seuls troubles dont elle a entendu parler se situent au sud, après les collines Dessarin.
Partant sur cette maigre piste, les aventuriers font route avec le véhicule aérien vers une destination un peu floue, restant vigilant à ce qu’il se passe sous leurs pieds. Peu après, un des cultistes vient les trouver pour leur faire part d’une observation surprenante : quatre aigles surdéveloppés semblent tournoyer autours d’une tour en ruine. Les aventuriers décident d’enquêter et se rendent alors compte que l’entrée est obstruée par une énorme pierre. Des grondements sourds mais espacé comme des sanglots résonnent de l’extérieur et Vuldak décide de se téléporter à l’étage, là où le mur s’est effondré, en compagnie du demi-orc pour y voir plus clair. A peine sont ils arrivés que les aigles passent à l’assaut, et meurent en l’espace de quelques secondes. Profitant de leur nouvel angle de vu, les deux compagnons en hauteur s’aperçoivent que l’origine des bruits surprenant n’est autre qu’une géante de colline. Cette simple vue suffit pour le demi orc qui foncent à l’assaut, tandis que le tieffling, blasé, part au rez de chaussée de la tour pour explorer le reste du complexe. Le clerc et le goliath, conscients que leurs compagnons sont partis en combat à l’intérieur, décident de grimper à main nu et parviennent à rejoindre le combat pour apporter leur touche finale à cet expéditive rencontre. Le colosse tombe et manque d’écraser le barde qui était parti chercher des trésors plus bas.

Reste un mystère : qui et pourquoi a-t-on enfermé cet être gigantesque dans cette tour… ? observant le terrain, le prêtre et le barde finissent par trouver une piste de géants qui part vers l’ouest ; entrainant le groupe toujours plus loin. Après un bivouac rapide et sans heurts, le groupe fini par arriver face à un énorme campement accolé à la rivière Dessarin. S’infiltrant discrètement par une caverne cachée sur le côté, le groupe tombe sur deux géants des collines endormis. Mettant fin à leur jour sans état d’ame, le groupe avance jusqu’à une immense caverne où des centaines de cochons sont élevés par une demi-douzaine de gobelours et un étin. Ces derniers partent à l’assaut des intrus mais ne font pas le poids face à la force de frappe, surprise qui plus est, de la compagnie de Drugg qui tue et poursuit les occupants de ce triste repaire. Les deux fuyards restants finissent par se réfugier derrière un géant et son animal de compagnie. Mais cet obstacle ne saurait ralentir réellement la compagnie qui poursuit son avancée… mais deux gobelours ont réussi à s’échapper et l’alerte est probablement donnée…
