Le silence retombe dans ce grand couloir tandis que les derniers gobelins poussent leur dernier râle. La situation reste délicate pour le groupe qui refuse de repartir de la forteresse une deuxième fois bredouille.
Ils décident donc d’explorer les petites salles qui sont attenantes à la salle à la manger dans l’espoir de trouver une issue ou une cachète. La première, gardée par une statue de fer, ne leur inspire pas confiance. Ils rebroussent chemin et se dirigent alors vers le nord-est, la chambre ducale.
Richement décorée, cette pièce recèle d’objets du quotidien de grande qualité. Un imposant coffre leur fait face mais faute de clef, la compagnie de Drugg ne veut pas tenter sa chance et reste prudemment à l’écart. Malgré les cris entendus au sud, le groupe décide de rester et de tenter sa chance en faisant un repos long, caché dans cette chambre spacieuse. Tymora, déesse de la chance semble leur sourire et bien que leur intrusion a été découverte, en témoigne les cris et échanges verbaux des géants percus à travers la porte, personne ne pense à venir les dénicher dans la chambre du Duc Zalto.
Ils sont en plein milieu de la nuit et s’attendent à ce dernier finisse par venir se reposer. L’occasion leur semble trop belle pour la laisser passer : ils décident donc de lui tendre une embuscade. Conscient que ce plan est dangereux, le groupe se cache derrière la table, sauf le barde, fort de ses calculs en trigonométrie qui pense ainsi être à l’abris en restant « invisible » droit sous le lit ; la taille des géants le rend invisible a ce niveau du sol…
L’idée n’aurait pas été mauvaise si, la porte s’ouvrant, ce n’était pas des goblins en place de géants qui entrent apeurés. Les pauvres bestioles ont été réquisitionnées par un géant pour nettoyer la chambre avant l’arrivée du Duc. La surprise tombe à l’eau donc, mais les aventuriers se jettent à l’assaut pour empêcher l’alarme d’être déclenchée. Les goblins tombent rapidement ainsi que le géant qui tente de battre en retraite pour appeler à l’aide… Son compagnon arrive et face à la situation hors de contrôle, rebrousse chemin. Le barde se téléporte avec Besk pour l’intercepter, tandis que le guerrier et le nain viennent par derrière tuer ce colosse.
Conscient que l’embuscade ne prendra plus, le groupe se décide à regarder la pièce au sud avant de partir. La princesse Cinderhild est en pleure sur son lit, ses servantes hobgoblin attendent patiemment que le temps passe et un géant de feu est posté pour la surveiller. La compagnie de Drugg décide de tuer tout le monde excepté la princesse et tente de communiquer avec elle.
Voyant l’opportunité de s’enfuir du complexe, la princesse se montre loquace, même si elle n’a jamais entendu parler d’une conche de téléportation. Elle demande au groupe de la kidnapper et d’aller marchander sa vie auprès de ses parents. Pas vraiment emballé par l’idée, les aventuriers pensent plutôt laisser un message de rançon, donnant rendez vous au Duc dehors le lendemain. Alors qu’ils fuient vers l’ascenseur, les cris de loup révèlent qu’ils ont été retrouvés…
Jouant le tout pour le tout, Vuldak se pose en négociateur tandis que Besk frappe la princesse pour montrer au Duc Zalto qu’elle est leur prisonnière… Ce dernier est piégé ! Il a déjà perdu son fils, il se montre donc prudent… et exige de récupérer la princesse en promettant de laisser les aventuriers partir vivant. Le groupe exige la conche. Le duc consent à leur donner, Ballak s’en empare après un aller-retour rapide à la chambre avec les clefs.
L’attente est longue pour la plateforme et pour ne rien arranger, la princesse refuse d’être libérée… la tension est donc à son comble quand l’ascenseur arrive enfin. Le groupe monte dessus, la princesse se jette aussi ainsi que le Duke qui part à l’assaut… Le combat promet d’être titanesque !