La compagnie de Drugg se réveille dans le village à présent désert. Les prisonniers ont quitté les lieux et les Yakfolk semblent avoir été tous éradiqués. La troupe se dirige donc vers l’élévateur…
Discutant de la marche à suivre et après avoir observé le mécanisme de la plateforme automatique le groupe décide plutôt de descendre par les escaliers pour s’enfoncer dans Ironslag. Pénétrant dans les mines des géants de feu, le groupe doté de vision de nuit poursuit son chemin discrètement jusqu’à entendre des bruits de pioche. Ils arrivent face à un groupe de nains enchainés et dirigés par deux salamandres. Le combat se déclenche aussitôt et l’étroitesse des couloirs bénéficie aux compagnons qui peuvent affronter la menace, une bête à la fois. Le combat est d’ailleurs vite expédié même si les coups échangés ont occasionné quelques brulures.

La menace ainsi éliminée, les aventuriers peuvent libérer les esclaves et s’enquérir de la situation dans Ironslag. Le constat n’est pas très enchanteur : une douzaine ou quinzaine de géants officieraient actuellement dans la forteresse tandis que d’autres seraient en patrouille dans le nord de Faerun.
Indiquant aux rescapés la voie à suivre, le groupe décide de poursuivre son chemin… jusqu’à arriver dans la première salle de la forteresse: la salle de chargement des chariots. Une salamandre surveille ici quatre nains, chargés de porter les minerais d’un chariot de la mine a un chariot automatique de la forge. Arrivant dans son dos, la compagnie éradique la menace en quelques secondes, évitant ainsi de déclencher l’alarme.

Discutant de la marche à suivre pour envahir le complexe, le groupe se fait interrompre par un des prisonniers qui ne peut s’empêcher de les avertir : si les nains arrêtent de travailler et de remplir les chariots autonomes, l’alerte sera donnée en quelques minutes. Même chose si la roue est stoppée…
Hésitant du coup sur la marche à suivre, le groupe décide d’écoute la proposition du nain : en remerciement pour leur libération, les nains sont prêt à continuer de travailler pour encore deux heures, soit le temps restant avant qu’ils ne soient relevés par le prochain groupe d’esclaves. C’est tout le temps qu’ils peuvent offrir aux aventuriers…
Ces derniers ne perdent pas une minute et sautent dans les chariots autonomes pour envahir le complexe par l’est. Et c’est ainsi qu’ils traversent une partie de la forteresse cacés, et alors qu’ils arrivent dans la salle de tri, ils décident de s’attaquer au gardien géant, le prenant par surprise ! Cette attaque est couronnée d’un grand succès, le colosse tombant en l’espace de quelques secondes. Les esclaves Orcs perdent toute velléité de combat et Vuldak décide de stopper Ballak dans sa frénésie meurtrière pour marchander avec ces esclaves. Ils rendent les armes et même si le Tiefflin hésite à les tuer une fois qu’ils sont désarmés le groupe laisse les Orcs s’enfuir par l’élévateur non loin.
Le combat a été vite expédié, mais le groupe préfère prendre un léger repos, le demi orc étant très peu confiant sur leurs chances de succès car ayant déjà épuisé la plupart de ses rages. Mais il leur reste un peu de temps et ils veulent maximiser leur chance de succès pour leur infiltration, ils décident donc de repartir rapidement à l’assaut. C’est donc une petite heure plus tard qu’ils retournent dans les chariots automatiques pour finir leur tour de la forteresse.
Vuldak invisible fait du repérage tandis que les autres restent à couvert. Ils « survolent » une pièce pleine d’esclaves actionnant une immense roue, puis arrive dans la salle qui surplombe les forges et où des ogres font basculer le minerai des chariots automatiques dans le magma plus bas. Conscient du danger les aventuriers décident de lancer immédiatement l’assaut.
Tout commence avec Vuldak qui se téléporte sur le petit géant de feu; accompagnés de Ballak qui le trucide rapidement avec sa hache tueuse de géant. Besk manque de tomber en sautant du charriot mais finit par arriver malgré tout vivant sur la plateforme suspendue avec le reste du groupe pour affronter les trois ogres restant, mais alors que le combat atteint son paroxysme, de gros boulets de lave commencent à pleuvoir sur les aventuriers : quatre géants de feu, à l’étage du dessous, les ont repréré et les prennent pour cible. Le combat semble désespéré et le barde décide alors de jouer le tout pour le tout, effrayant par magie les ogres pour permettre à la compagnie d’affronter les géants sur le terrain de leur choix.

Accueillant le premier d’entre eux à la sortie de l’escalier, ils arrivent ainsi à contenir la menace, forçant les colosses à les affronter un par un… et à mourir un par un.
La compagnie est désespérée. Elle sait que les épées de géant vont occasionner de formidable dégâts sur la petite troupe. Ils utilisent tous les moyens à leur disposition pour s’en sortir : ils font appels au lions magiques, aux potions (Gros Besk!)… Le desespoir est grand mais les lanceurs de sort parviennent à soutenir le guerrier et le barbare… C’est un combat épique et le groupe est à bout quand le dernier géant tombe enfin et les ogres à l’arrière se font tailler en pièce dans un dernier sursaut…
Entourés de 8 cadavres colossaux, fatigués, épuisés, et en plein territoire ennemi, comment la compagnie de Drugg peut-elle espérer vaincre…?
One reply on “Gros Besk a le feu aux fesses”
On va vaincre avec ma deuxième arme, mon gourdin à deux mains, 2D10 + 1D12 de dégâts d’acide giclant