Categories
Storm King Thunder

Calling Horns

Yartar semble avoir livrée tous ses secrets pour les compagnons qui décide de partir séance tenante. Et tandis que le barde se maudit en chemin de ne pas avoir pris une monture pour son bien-être, les autres ne semblent pas y porter la moindre importance.

Et après 4 jours de marche sans encombre, le groupe finit par arriver devant un petit hameau nommé Calling Horns et dont le seul point d’intérêt semble être l’auberge de Tamalin la courage tenancière.

Après quelques bières, le groupe tente d’en apprendre plus sur cette région où la vie semble difficile. Calling Horns semble cependant tenir bon malgré la proximité avec les fameux marais Evermoors ; et les députés, milice attachée à Tamalin y semble pour quelque chose.

Durant leur nuit de sommeil bien méritée, les aventuriers sont réveillés en sursaut par un cri d’agonie et d’autres bruits sourds. Tamalin court les chercher pour leur demander de prêter main forte dans l’étable tandis qu’elle fonce réveiller les députés. Mais le groupe, curieux et prêt à en découdre part affronter la menace, seul. Enfin, on pourrait plutôt dire : les menaces car le vacarme a été provoqués par deux créatures, deux trolls affamés venu festoyer en s’attaquant aux chevaux. Mais il est difficile pour ces derniers de manœuvrer dans l’étable et le groupe décide donc de faire front en gardant la maitrise du terrain. Les coups pleuvent et malgré leurs incroyables capacités de régénération, les trolls tombent rapidement et sont achevés par le feu du tiefling qui utilise aussi bien ses sorts innés que les torches de l’auberge.

Tamalin arrive enfin, mais le combat qui n’a au final duré qu’une minute, est déjà terminé. Elle partage alors sa surprise sur la présence de deux trolls ici. Quelque chose ne tourne pas rond et elle demande si les aventuriers peuvent s’assurer que le périmètre est sûr… s’ils ont quelques jours à accorder au hameau. Intéressé par la récompense, à savoir une lettre de recommandation, le groupe décide de partir dès le lendemain à la découverte des marais à proximité.

Après une journée de pistage, ils finissent par tomber sur deux géants de pierre en train d’examiner des ruines. Gardant ses distances, le groupe décide de suivre ces dangereux adversaires et grâce aux talent de pistage de Jaycee, parvient à garder la trace pour arriver sur une zone pleine de ruines. Les aventuriers se réfugient alors sur un promontoire éloigné pour éviter de tomber par mégarde sur les géants de pierre. Tandis qu’ils installent leur campement, ils découvrent alors que les ruines semblent être les vestiges passés d’une cité de géants, à l’époque où ils régnaient en maitres incontestés sur Faerun. Poursuivant son inspection, Ballak découvre même une cachette secrète avec une orbe magique et une potion de taille de géant.

Mais alors que le groupe enchaine les tours de garde pour prendre du repos, ils constatent avec horreur que les géants de pierre tournent leur recherche vers leur campement et qu’ils sont au nombre de 4 ! Parmi eux, deux leadeurs sont clairement différents : l’un semble détester les petites personnes tandis que l’autre semble au-dessus de simplement les considérer.

Comprenant que tout espoir de fuite est perdu, Vuldak se charge alors d’entamer la discussion avec cette menace inattaquable. Et bien mal lui en prend. Alors qu’il tente d’user de persuasion, le désagréable géant qui ne cherche qu’à provoquer un conflit lui colle un magistral coup de gourdin, l’achevant sur le coup ! Il provoque alors le barbare et le goliath dans le secret espoir de provoquer une mise à mort rapide. Ces deux derniers réagissent au quart de tour : Besk laisse aller sa rage, tandis que Ballak ingère sa potion nouvellement trouvée pour affronter le géant à taille égale.

Face à ce challenge inattendu, le géant semble très heureux et demande un duel. Tandis que les coups pleuvent, le prêtre se retient d’intervenir pour éviter que les trois autres géants ne se mêlent du combat. Et Ballak, fort comme jamais, réussi l’impensable et finit par écraser le géant de pierre.

Ses compagnons acceptent donc d’honorer leur promesse : ils ne tueront pas les aventuriers s’ils leur remette l’orbe, héritage de leurs ancêtres et a priori objet attirant la convoitise d’une certaine comtesse Sansuri.

Soulagés d’être encore en un seul morceau malgré le tiefling malmené, le groupe décide de repartir informer Tamalin sur la présence des géants de pierre, peut être à l’origine de l’attaque troll… ?

Du moins c’était leur intention mais sur le chemin du retour, ils tombent face à une scène peu banale : une géante de feu martyrise un troll et l’accuse de ne pas lui fournir assez à manger. Le groupe, profitant de l’avantage certain d’avoir avec eux un aventurier à la force décuplée, se rue à l’assaut et après un combat rondement mené, terrasse sans grande peine la géante et le troll.

Mais plutôt que d’achever leur ennemie ils tentent de la faire parler. Elle se révèle peu loquace et finit par énerver le nain qui met fin à l’interrogatoire en lui séparant lestement la tête de ses épaules.

Le groupe reprend donc sa route pour informer Tamalin, avec peut être encore plus de questions que de réponses face à cette recrudescence de présence géante un peu partout dans les terres du nord…