Deux pistes s’offrent à nos aventuriers : poursuivre l’enquête au temple de la main inspirée ou partir à la recherche du commanditaire Urstul dont le dernier emplacement connu est la villa Gralhund du quartir nord, non loin du Bestiaire.
Préférant avancer déjà sur un terrain neutre et public, le groupe décide de se renseigner d’abord auprès des fidèles de Gond et se rendent donc au riche quartier maritime. Arrivé devant l’imposante et surprenante bâtisse, Lyenna et Sheylne aperçoive une silhouette sur le toit qui leur tend les bras et quelques instants après, un drôle d’oiseau mécanique leur fonce dessus, surprenant le groupe et se fracassant sur l’armure de la paladine. Coïncidence malheureuse ou tentative déguisée de leur porter atteinte avant même leur entrée au temple ? Curieuse d’en savoir plus, Rivage prend le chemin du temple, bientôt suivi par ses autres compagnons.

Passant devant une succession d’inventions surprenantes, ils arrivent face à Valetta qu’ils parviennent à convaincre de les mener à « Nim », un nimblewright confiné dans le temple et offert il y a quelques temps par un mage Latanais. Valetta semble catégorique, le nimblewright du temple ne peut être le personnage aperçu sur les lieux du « crime » de ce matin. Mais préférant dissiper tout doute, elle les conduit au grenier, lieu où réside Nim… qui vient de verrouiller l’accès. Rivage fait appel à sa magie pour passer outre l’obstacle et le groupe accompagné de Valetta découvre un Nim désolé pour l’incident avec l’oiseau mécanique… Il prétend qu’il ne cherchait pas à leur faire de mal mais une rélévation plus grave trouble la discussion : il admet avoir construit il y a un mois un nimblewright en secret pour lui tenir compagnie. Et ce nimblewright, n’est pas sous le coup d’un sort de confinement… et il s’est d’ailleurs enfuit il y a quelques semaines, au grand regret de Nim à nouveau solitaire.

Catastrophée par la nouvelle, Valetta enjoint le groupe à retrouver et détruire l’abomination pour éviter d’entacher la réputation du temple. Nos quatre compagnons acceptent, en récupérant par la même occasion un dispositif pour détecter ces créatures au sein d’Eau profonde.
Plus décidés que jamais, ils font chemin vers la villa Gralhund, en surveillant leur nouveau détecteur et constatent, sans surprise, que celui-ci s’affole en approchant de la villa, preuve qu’un nimblewright n’est pas loin. Arrivé sur place et percevant brièvement ce qui semblait être des bruits de combat, le groupe envoie Lyenna dans l’enceinte de la villa pour qu’elle déverrouille un des accès à l’arrière et permettent au reste du groupe de s’infiltrer, avec discrétion, même pour celle en armure.
Une fois dans les écuries, les aventuriers ficèlent le palefrenier qui s’y reposait et s’infiltrent alors dans la demeure. Et si l’état de la cuisine ne laisse rien présager de bon ou de mauvais, le garde-manger et les deux cadavres encore chauds qui y reposent permettent à tous de saisir l’urgence du moment : une bataille fait rage ici ! Faisant irruption dans la salle à manger, ils font face à une macabre vision : huit corps gisent aux pieds de deux brutes portant fièrement un tatouage fait à la hâte du Zhentarim. Chargés de surveiller le rez-de-chaussée ces malandrins quoi que costauds, ne peuvent vraiment faire face à l’assaut coordonné et acrobatique du groupe qui n’hésite pas à aller jusqu’à sauter et se battre sur la table pour mettre fin à leur jour de manière efficace. Puis découvrant qu’il y a plusieurs escaliers qui mènent à l’étage, ils décident de tenter l’approche en tenaille en faisant deux groupes de deux. Rivage part donc avec Sheylne vers l’escalier principal, où la lutte semble bien engagée, tandis que Cael et Lyenna partent, sans le savoir, dans les quartiers réservés aux domestique, séparés totalement du reste de la maisonnée.

Piégés dans ce dédale de petits couloirs et de chambres isolées, ils font rapidement demi-tour pour rejoindre leurs amies qu’ils imaginent mal embarquées et qu’ils ne pourront rejoindre autrement. La stratégie de la tenaille ne peut s’appliquer ici !
A l’étage côté noble, la situation n’est guère fameuse : une bonne partie de la garde Gralhund git aux pieds de quelques bandits Zhent qui ont le net avantage et finissent par venir à bout des forces restantes.
Le massacre est-il total ? Non car Rivage, bientôt rejoint par Lyenna surprend Urstul, le supposé leader Zhent qui vient de fracasser une porte pour mettre fin au jour d’Oron Gralhund, le maitre de la demeure qui était caché dans une chambre d’invité. Ursult s’approche, implacable, pour mettre fin à ses jours tout en le maudissant pour sa « trahison » mais l’interruption des aventuriers contrarie ses plans et il tente de s’opposer à eux, bien que blessé et portant encore les traces de brulure de sa mésaventure du matin.
Adversaire formidable, il fait battre en retraite l’elfe et coince la génasi, mais alors qu’il s’apprête à mettre fin a ses jours, il finit par tomber sous les assauts combinés de Sheylne et Cael venu en renfort après avoir tués les derniers bandits. La paladine utilise ses pouvoirs de guérison pour le maintenir en vie tandis que Rivage et Cael interroge Orond, dont la feinte sympathie cache quelque chose de louche. Et face à l’intimidation du groupe, il finit par révéler tout ce qu’il sait… Sa femme aurait frayé avec les Zhents mais déçue de leur inefficacité à retrouver la pierre de Golorr, elle aurait décidé de prendre les choses en main en envoyant son serviteur… nimblewright.

Les pièces semblent se mettre en place, tandis que Lyenna, curieuse, est déjà partie explorer la chambre principale…