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Dragon Heist

Des pièges en vrac

De retour au « Bestiaire », le groupe se sépare pour partir à la recherche d’équipements et d’informations concernant le donjon de Mirt. La gérant de la boutique de livres ne semblait pas apporter moult crédit à cette fable autour du donjon de Blue Alley, tandis que Lyenna au Yawning Portal obtient des échos contraires, confirmant son existence et son statut de passage obligé pour tout aventurier qui se respecte et souhaitant se faire connaitre à Waterdeep et alentours.

Faisant un petit détour par les forgerons génasis qui semblent avoir quelques soucis avec le voisinage, Lyenna refait le plein de flèches puis rentre rapporter ses trouvailles avec ses compagnons.

Préparés autant que possible et prêts à affronter l’impossible, les aventuriers se rendent donc au quartier de la mer, à l’ouest pour pénétrer dans la Blue Alley.

Le mystérieux donjon commence de manière surprenante : un pupitre fait face aux nouveaux arrivants avec un énorme livre magique et une plume. Cael et Rivage y inscrivent leur nom et s’avancent dans le couloir principal tandis que Lyenna et Sheylne s’y refuse, provoquant l’appariton d’un mur de force deux mètres plus loin et les empêchant de rejoindre l’humain et la génasi.

Se pliant aux règles des lieux, ils ajoutent alors leur nom et peuvent alors faire leur premier choix, la voie de l’argent vers l’Est plutôt que la voie de l’or. Ils bifurquent donc, non sans remarquer que les aventuriers en perdition sur la toile principale les représentent et que de nombreux pièges les attendent. Rivage remarque aussi une phrase mystérieuse faisant état d’une porte secrète près d’une fenêtre à barreaux…

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S’enfonçant dans le couloir, ils remarquent un squelette douteux, cachant au final l’entrée vers un couloir secret, tandis que les deux portes à l’Est s’ouvrent vers deux salles avec des pièges bien visibles : une fosse avec des pics et un couloir avec des éclairs électriques et des cadavres. D’ailleurs, remarquant un tatouage surprenant sur un des cadavres encore partiellement reconnaissable, Sheylne décide de le tirer vers l’entrée de la salle à l’aide d’un grappin et se faisant, déclenche à nouveau le piège des lieux à savoir : faire léviter tout objet vers une mort inéluctable sur les éclairs électriques au niveau du plafond.

Le cadavre reste méconnaissable mais une fouille de Lyenna révèle un parchemin semblant expliquer la présence de son malheureux propriétaire dans ce donjon : la guilde Xanathar semble vouloir mettre la main sur les richesses de ce fou furieux de Keilier et pourquoi pas sur la pierre de Golorr si elle s’y trouve. Ce sbire ne pourra pas faire son rapport à un certain Adran qui l’attend. D’ailleurs, contre tout attente ce nom semble évoquer quelque chose pour Lyenna…

Décidant de tourner le dos à ces deux pièces piégées, le groupe s’enfonce donc dans le couloir secret et débouche sur une pièce en décomposition mais qui devait, autrefois, être très luxueuse. Deux chemins s’offrent aux courageux propriétaires du Bestiaire qui décident de partir d’abord vers l’Est où la génasi et l’humain pensent avoir entendu un cri, une parole. Là, une statue de magicien leur fait face, avec le nom « Keilier » écrit en dessous. Rien ne se passe jusqu’à ce que l’ensorceleuse prononce ce nom à voix haute et réveille la statue qui se met à canarder le groupe de vannes et de méchancetés bien senties. A la fin de cette discussion sans queue ni tête, le mage demande alors à entendre l’énigme… et bien que Cael se lance dans une improvisation tout à son honneur, le mystère de cette pièce reste entier. Rebroussant chemin, le groupe tombe alors sur une troupe de boggles, créatures pathétiques mais agiles qui tentent de leur voler du matériel et de les taper par la même occasion.

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Faisant face vaillamment, le groupe ne prend que peu de dégâts et pourtant la situation devient désagréable lorsque le magicien et l’ensorceleuse se font voler leur baton et leur baguette respectivement. La situation empire même, lorsque ces mêmes voleurs se mettent à détaler dans le donjon avec leur butin sous le bras.

Partant à leur poursuite, ils parviennent heureusement à arrêter les bestioles avant qu’elles arrivent à l’incinérateur pour détruire les objets.

Le donjon continue et les aventuriers passent par diverses étapes : ils tombent sur une pièce remplie d’un trésor factice, ils arrivent dans une pièce où une bouche magique leur livre une énigme avec une barrière en fer forgé, ils s’étonnent face à un laboratoire délabré que Cael parcours pour y trouver deux potions… difficile de deviner la logique de ce dédale, et pourtant, l’espoir revient quand au détour d’une pièce avec un chemin tortueux, les aventuriers débouchent sur une salle tout en miroir avec une statue de licorne, a priori celle de Mirt…

Sheylne et Cael devinent aisément l’astuce qui permet de s’emparer du butin. En fermant les yeux, il devrait être possible de ne pas tomber sur le coup de la loi de cette pièce : tout ce qui est visible appartiendra au sorcier fou. La paladine vérifie sa théorie en tentant une sortie yeux ouverts et se retrouve nue dans la pièce suivante, validant donc l’hypothèse qu’il faudra capturer la statue les yeux fermés. L’objet de leur visite en mains, le groupe poursuit malgré tout son exploration plutôt que de quiter les lieux et arrive dans une salle avec plusieurs disques qui flottent au-dessus d’une nappe de fumée et qui invitent les aventuriers téméraires à tenter une série de sauts difficiles. La roublarde tente de déterminer le fond avec un grappin et une corde et voit qu’une chute ne sera pas forcément fatale. Cael assure tout de même les arrières avec son sort de lévitation et c’est donc la paladine, la plus athlétique du groupe, qui se voit attribuer la tache d’explorer la salle de fond en comble. Et à chaque saut réussi, elle découvre avec agacement que des diablotins de fumée surgissent pour l’accueillir, parfois.

Arrivée au bout de ses peines, la récompense est à la hauteur de l’effort : une épée bénie par la lune l’attend… et elle va vite pouvoir l’essayer car ratant un de ces sauts au retour, elle se retrouve certes indemne au fond de la salle, sous la fumée, mais en compagnie de cinq diablotins prêts à en découdre…