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Dragon Heist

En haut du Mont Waterdeep

Tout juste remis de leurs émotions, les aventuriers reprennent leur route, avec une vigilance renouvelée suite à la mise en garde de la paladine. Cependant, encore troublés par l’éboulement, ils souffrent encore de la montée et s’en montrent encore physiquement très affectés. Tout le groupe ressent à présent les effets de la fatigue et c’est certainement pour cela qu’ils s’engagent tous sur un pont sans prendre vraiment le temps d’observer leurs environs.

Un cri retenti alors dans toute la vallée et une monstrueuse manticore sort de sa caverne et se jette au combat. Gardant ses distances, les toisant depuis les airs, elle les attaque alors sans relâche à l’aide de sa queue pourvoyeuse de projectiles meurtriers.

La Manticore – L'Encyclopédie Fantastique

La dévastation est immédiate puisque Lyenna tombe à terre et ne se révèlera pas de cette première triple attaque. Le groupe en perd quelque peu ses moyens ; serait-il tombé sur trop forte partie ? Faut-il fuir ? Mais reprenant rapidement ses esprits, ou peut être résigné à affronter la mort de face plutôt qu’en lui tournant le dos, les aventuriers se mettent en ordre de bataille. Le mage et l’ensorceleuse puisent dans leur réserve pour faire un barrage magique, tandis que Sheylne use de ses mains enchantées pour relever sa compagne.

La roublarde remise sur pieds rejoint alors ses compagnons et après d’intenses secondes ou les coups pleuvent, porte le coup fatal, après une salve de flèches meurtrières sur les points faibles de l’ennemi en déroute.

A peine tombée, la bête se fait prestement découper par les compagnons, avides d’en tirer le meilleur prix et d’utiliser ce trophée pour décorer leur nouvelle propriété. Et après un repos bien mérité, ils décident, au milieu de la nuit, de se lancer dans l’escalade pour se rendre dans la tanière de la défunte bête pour y piller tout objet de valeur qui pourrait s’y trouver. Et c’est la noble Sheylne qui se lance à l’assaut du sommet, étant la plus puissante du groupe pour tenter cette escalade physique.  Montant de manière efficace, cette dernière peut donc envoyer la double corde pour être rejoint par ses compagnons et procéder à une fouille en bonne et due forme. Un reste de garde de la ville se trouve dans la petite grotte ainsi qu’une petite sacoche avec des pierres précieuses. Une aventure fort profitable donc, pour le moment. Et Cael peut se félicite de faciliter le chemin du retour puisque sa magie leur permet de descendre tout en confiance et en douceur.

Ring of Feather Falling - Magic Items - D&D Beyond

L’esprit à la fête, le groupe reprend donc son ascension, avec un pied bien plus sûr et une constitution physique renouvelée. Après une nouvelle étape, ils arrivent donc au niveau d’une crevasse et face à ce qui semble être un avant-poste tenu par des gardes de la ville.

Ces derniers s’enquièrent des intentions du groupe qui répond en présentant les insignes de la Gray Hands. Prenant bonne note des intentions des aventuriers, ils tentent cependant des les décourager de continuer : le moine est en méditation intense et ne saurait souffrir d’être dérangé. Face à l’insistance des aventuriers, les gardes consentent à ouvrir les portes et au moment où le groupe les traverse, un piège se déclenche enfermant Cael dans une fosse fraichement creusée. Le combat démarre alors pour les compagnons amputés d’un membre qui ne réussira pas à sortir de son piège avant que les armes aient fini de parler.

L’escarmouche est d’ailleurs rapide. Lyenna enchaine les frappes éclaires aussi bien à distance qu’au corps à corps, Sheylne fait rempart de son corps tandis que Rivage fini le travail avec un sort de sommeil diablement efficace. Sans aucun remord, le groupe qui ne supporte pas les contrariétés met fin à la vie de tous les truands pour la plupart endormis. Seul le chef Terrik est épargné le temps d’un interrogatoire avant de connaitre le même sort que ses compagnons. Manshoon, Urstul Floxin, plusieurs noms ressortent de ces échanges qui n’avancent pas spécialement les compagnons décidé à rejoindre la grotte de Hlam.

Enfin, arrivés au sommet, les aventuriers trouvent Hlam qui médite, impassible. Celui-ci fini par leur adresser la parole, quelque peu agacé par le dérangement. Il délivre son message d’avertissement pour Vajra, ainsi qu’une phrase énigmatique pour la roublarde mentionnant un lien avec le vieux loup.

Hlam | Forgotten Realms Wiki | Fandom

Il congédie alors le groupe et retourne à sa transe, ne les laissant pas plus avancés qu’ils n’étaient avant la montée. Retournant à la tour Blackstaff délivrer leur message, ils retrouvent Vajra et lui font leur rapport. Elle leur promet d’envoyer une milice reprendre le contrôle de l’avant-poste et elle enjoint Sheylne à rejoindre la force spéciale, comme Cael précédemment. Cette dernière accepte, moyennement convaincue et dubitative sur les conséquences que tout ceci aura sur sa vie future.

Après avoir distribué les morceaux de la manticore à un artisan de renom pour préparer un fauteuil et une magnifique tête empaillée ; le groupe retourne à son QG, nouvellement nommé le « Bestiaire ».

Et une fois arrivé sur place, Mirt, leur nouveau partenaire en affaire, fait connaissance avec la roublarde et l’ensorceleuse. Envahissant mais impliqué, le vieil aventurieren profite pour leur fait part d’un léger problème le préoccupant : une statue de licorne lui aurait été dérobé et se trouverait dans un donjon bizarre, réputé depuis des dizaines d’années à Waterdeep pour être un test incontournable pour les aventuriers. Ragot de vieux ivrognes, donjon sans queue ni tête, fable, nul ne sait vraiment, même si son emplacement est connu de tous.

Il veutque le groupe puisse aller lui récupérer cette babiole, service qu’il rétribue pour la somme de 250 pièces d’or. L’honneteté de Mirt semble inattaquable et le groupe accepte volontiers de le croire et de n’y voir aucune machination particulière.

Avant de prendre la route, Rivage décide de faire un tour et de récupérer plus d’information avec les commercants du voisinage…