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Storm King Thunder

L’idée d’Harshnag et le temple de l’Eye of the All-father

Le géant de froid se tourne vers le groupe et d’une voix caverneuse se montre étrangement très courtois et sympathique. Après une brève présentation le groupe découvre qu’il est en présence d’un géant de froid qui œuvre pour le bien de Faerun ; un héro reconnu de Waterdeep !

Harshnag est très curieux d’en savoir plus sur ce groupe d’aventuriers et après quelques échanges autour du feu, il comprend qu’ils ont tous un objectif commun et qu’ils sont impliqués dans plusieurs altercations avec des géants de différentes races. Harshnag leur explique que l’Ordre, cette hiérarchie millénaire des géants a été supprimée sur ordre des dieux et que chaque clan tente maintenant de s’accaparer une nouvelle place dans le prochain ordre à venir. Ce cataclysme serait responsable de plusieurs maux que les royaumes des hommes ont pu observer ces derniers mois et les géants du tonnerre peinent à reprendre la situation en main. Craignant que la situation empire, Harshnag propose au groupe de se joindre à lui, et de se diriger vers l’oracle pour en savoir plus et essayer d’aider à apaiser cette crise.

Le groupe accepte et décide de laisser aux chevaliers d’Hawk’s Nest le soin de rapporter la caisse des salaires des ouvriers de Sundabar. Ils partent avec Harshnag et s’équipent pour le climat peu hospitalier de l’épine dorsale du monde, lieu où siège le temple de l’Eye of All-father où se trouve l’oracle.
La route est longue et c’est seulement après une quinzaine de jours et après avoir traversé moult régions désolées et abandonnées suite aux guerres des marches d’argent que le groupe parvient à la vallée de Khedrun. Harshnag ne s’est pas rendu au temple depuis très longtemps et les lieux ont changé avec la récente période trouble du Sundering. Ballak, familier du coin guide le groupe et finit par retrouver la crevasse que cherche le géant. Parvenu enfin devant le temple, la compagnie s’émerveille de l’immensité de la batisse, ancien lieu de concertation pour les géants.

Pourtant, les traces de pas humanoïdes dans la neige alentours les invite à la plus grande prudence et c’est à pas de loup qu’ils pénètrent dans les lieux. Ils parviennent du coup à surprendre un groupe de barbares de la tribu du Grand Ver. Ces derniers sont en trains d’essayer de forcer les portes pour pénétrer le temple et ne perdent pas de temps à discuter, se jetant au combat et mourant au finale rapidement face aux efforts concertés des aventuriers et de leur nouvel ami de 21 pieds de haut.

Alors que l’excitation du combat retombe, la compagnie, aidé par la titanesque force d’Harshnag, finit par entrer dans le temple et à faire face à une immense pièce bien mystérieuse. Plusieurs statues décorent cette pièce, représentant chaque type de géant et au centre le dieu tout puissant, caché sous une capuche. Un portail magique inactif est face au groupe à l’Est… Et malheureusement, le géant n’a aucune idée sur la façon de pouvoir l’activer. Le groupe remarque qu’une des statues a perdu son arme, ainsi que la présence de runes tout autour du portail. Ils décident donc tous d’explorer le reste du complexe pour tenter de résoudre cette énigme.

Partant d’abord au nord, ils explorent les quartiers des anciens occupants. Tout est d’une taille démurée mais sans réel intérêt. Soudain un énorme bruit leur indique qu’ils ont déclenché un piège et une énorme sphère rocheuse roule à toute vitesse vers eux, de quoi les faire tous courir pour tenter de trouver un abri. Vuldak réagit le premier en agrippant le nain et en se téléportant loin du futur carnage, tandis que le géant, le demi orc et le goliath n’ont pas cette chance et malgré leur course effrénée, ne peuvent échapper à la boule lancée à toute vitesse…

Besk et Ballak parviennent à se glisser dans un petit espace sécurisé mais Harshnag prend des dégâts. Ce piège anti-humain ne les arrête pas pour autant et ils continuent l’exploration des quartiers en faisant deux groupes : Harshnag continue au nord, seul pour éviter d’autres pièges, tandis que la compagnie se glisse par une brèche trouvée le long d’un des murs d’une chambre. Cette brèche s’enfonce profondément dans la montagne et le groupe y rencontre quelques petites araignées de glace dont ils se débarrassent promptement. Continuant leur exploration, ils parviennent même à sauver une barbare, Noori, à laquelle Besk s’empresse de se frotter, profitant de son inconscience pour justifier une séance de réchauffage très charnelle. Le groupe continue et finit par se retrouver dehors, ils font donc demi-tour et termine dans l’antre de la reine araignée qu’ils expédient ad patrès, là aussi très rapidement.

Ils retrouvent alors Harshnag en faisant demi-tour. Profitant d’un repos court, le groupe échange des informations avec le Géant et réveille la barbare. Méfiante au début, elle finit par écouter le barde et se calmer. Contente d’avoir été sauvée, et ignorante sur la tragique fin du reste de sa bande aux mains de la compagnie, elle demande à être relâchée et équipée pour retrouver sa tribu en passant par la fissure. Elle n’a pas d’informations à apporter et le groupe l’équipe, la  laisse partir et prend donc la direction du sud, pour voir le reste du complexe.

Alors qu’ils entrent dans la salle à manger, ils se font immédiatement attaquer par un énorme Remorhaz. Besk fait front et découvre à son grand malheur que chaque coup porté déclenche des dégâts de feu et le brule tout autant qu’il blesse le béhémot. Harshnag se porte aussi au contact tandis que le reste du groupe reste en retrait pour affaiblir le monstre. Ce dernier finit par saisir le demi orc dans ses puissantes mâchoires et le digère tout cru, lui infligeant d’important dégâts d’acide et le rendant inconscient. Vuldak commence aussi à souffrir mais finalement les compagnons aidés par Harshnag, finissent par terrasser la bête et font sortir rapidement Besk de ses entrailles… Un rude combat dont la compagnie se souviendra longuement !