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Storm King Thunder

La compagnie de Drugg

Les aventuriers tergiversent sur la suite à donner à leur aventure ; entre l’envie de partager leurs infos sur les négociations entre les géants de feu et le Zentharim avec les autorités de la région et leur envie d’avancer sur leurs propres quêtes.

Tandis qu’ils reprennent leur route, bien décidé à cumuler les deux objectifs, ils croisent la route avec un géant des collines qui semble très confus et surtout perdu. Le groupe décide de lui adresser la parole avant de faire parler les armes et s’en suit une discussion tout à fait improbable… Refreinant ses envies de meurtre et surpris de trouver de petites personnes parler sa langue, le géant leur ordonne de lui trouver à manger. Et tandis qu’ils cassent la croute, le groupe discute et comprend alors que ce géant isolé du nom de Drugg a perdu ses trois amis après un pillage réussi. Vuldak intervient régulièrement et se prête au jeu du géant pour lui faire baisser sa garde, en chantant et conversant, parlant meurtre et autres sujets susceptible de lui plaire.

Le nain bouillonne, ne tolérant que peu les géant, son sang ne fait qu’un tour quand il entend Drugg se féliciter des morts d’enfants, mais alors qu’il s’apprete a se jeter au cou de Drugg, la situation devient plus problématique et un autre géant des collines apparait et se joint au groupe pour le festin, imaginant que les 4 petits aventuriers ne sont que les esclaves de Drugg.
Cela ne freine pas le prêtre, et le combat démarre, une fois que le nain lance son Bless sur le groupe et que Vuldak finit sur un magnifique : « Drugg, moi aimer viande de géant ».

Le combat est brutal, expéditif mais les aventuriers font front de manière efficace et finissent par expédier les géants ad patres… et même les deux renforts qui suivront derrière.

Remontant leur piste, ils finissent par arriver au lieu du carnage mais il n’y a aucun survivant pour se réjouir de la fin de la menace pour la région…
Le reste de la route pour Everlund s’effectue sans le moindre problème et ils sont reçus à l’entrée de la ville par un ménestrel qui les amène auprès de Krowen pour un entretien rapide afin d’en savoir plus sur les trouvailles des aventuriers, en parti connues par le vieux mage grâce au messager céleste du prêtre.

Conscient de la menace potentielle et bien qu’enclin à se laisser séduire par le plan de bluff de Vuldak pour rendre public le complot ; Krowen reste prudent et préfère informer les aventuriers que les ménestrels agiront à couvert mais plus fort grâce à leurs informations. Après quelques emplettes (et quelques ventes surtout, on se souviendra du piège à loup de 13kg porté par Besk depuis très longtemps), le groupe décide de se téléporter pour Yartar afin de tenter de retrouver la trace du fils de Lord Harthos.

Se rendant à une auberge très fréquentée, le groupe parvient à organiser un rendez-vous avec un représentant de la main de Yartar. Tout ceci ne passionne que peu le demi orc qui préfère passer un peu de bon temps avec une servante. Et c’est donc sans lui que le groupe fait alors la connaissance d’une messagère de la main de Yartar. Remettant leur lettre de recommandation, les aventuriers s’enquièrent du sort d’un fils d’Harthos.

Après quelques heures, elle revient avec l’information nécessaire, expliquant qu’un capitaine corrompu et détesté par tous a exécuté le fils d’Harthos et pris ses possessions. La guilde leur propose d’aider à la mise à mort du dit capitaine, étant apte à rendre une rue de sa ronde libre de tout témoin.

Les aventuriers ne sont pas très confortables avec cette option car outre le fait que tuer un capitaine puisse être néfaste à leur réputation, ils ne peuvent se départir de la mauvaise impression qu’ils se font manipuler par la guilde.

Jaycee décide de visiter cinq autres auberges et de tenter d’en savoir plus sur le capitaine ; mais peu nombreux sont ceux veulent témoigner et le prêtre comprend assez rapidement qu’effectivement, l’homme est détestable, mauvais et malhonnête. Vuldak propose de se tourner vers le chef de la milice pour balancer le capitaine, mais le groupe préfère prendre une approche plus directe dont la finalité sera mieux maitrisée.

Le groupe décide se séparer pour faire du répérage et Ballak fini par trouver un homme, ombrageux, Brenner selon un passant, porteur d’une hache et entouré de 8 gardes et en train d’extorquer un paiement pour sa « protection ». Cela suffit pour Jaycee qui décide qu’il est temps d’en finir.

Reprenant contact avec la guilde, le groupe décide du jour pour l’embuscade et prend position dans une rue, déserte à l’heure convenue, pour engager un combat rapide face à cette troupe clairement pas apte à leur résister.
Besk décide de prendre le rôle d’un homme saoule et perdu au milieu de la rue, tandis que ses compagnons prennent position sur les toits ou ruelles alentours. Brenner arrive avec ses gardes qui se rapprochent et commencent à frapper ce sale demi orc ivre. Et c’est ainsi que le piège se referme et en l’espace d’une minute, c’est 8 hommes et le capitaine corrompu qui se retrouvent à terre, gisant dans des mares de sang.

Le contrat est rempli, les émissaires de la guilde apparaissent et font disparaitre les cadavres, scellant la fin de l’alliance temporaire avec le groupe.

Et voilà les aventuriers porteurs d’une nouvelle arme redoutable pour affronter tout type de géant… Mais cela suffira-t-il ?