A croire que c’est une habitude mais voilà à nouveau les aventuriers dans une position dominante, jouant les bourreaux pour extorquer des informations. Si le tavernier déballe assez vite ses maigres informations, cela prendra un doigt tordu pour que le Redbrand lâche quelques brides mais rien de substantiel. Peu importe, nos quatre baroudeurs savent déjà où se trouve Glassstaf, et ils décident alors d’enfermer le voyou au sous-sol du Sleeping Giant, tandis qu’ils amènent le tavernier craintif chez Toblen peu réjouit à l’idée de s’attirer les foudres des Redbrands. S’en suit alors une négociation sans issue entre un Toblen aussi bête qu’un pied de table et un Jaycee aussi convaincant qu’une chopine de bière. Vuldak tentera donc de régler l’affaire en proposant de l’argent, ou plutôt des tonneaux pour le silence de Toblen et la garantie que le tavernier du Sleeping Giant sera fin soûl pour les prochaines 24 heures.

Il est maintenant temps d’affronter le manoir Tresendar ou plutôt les secrets de ses caves car la bâtisse est en ruine et l’exploration des aventuriers ne donne pas grand-chose au niveau de la colline. Saisissant leur courage à deux mains, les voilà alors descendus dans les entrailles de la colline pour découvrir une première cave plutôt bien entretenue. Les sens toujours bien aiguisés lorsqu’il s’agit de faire une intéressante trouvaille, Jaycee met la main sur une sacoche cachée dans le bassin, tandis que Vuldak s’interroge à juste titre sur la présence d’un tel magot. Cette interrogation sera de courte durée car tandis que Varhed et Besk inspectent minutieusement la pièce au nord à la recherche d’un piège, Jaycee ouvre franchement la poste à l’ouest et se jette sur les trois Redband qui se prélassaient. Le combat est féroce, Besk fait danser magnifiquement sa hache et le tout est vite expédié, avec quelques lancers malheureux de Varhed et le soutient d’un Vuldak alternant musique et coups d’épée en sautant sur le lit.
Décidant de reprendre des forces, les aventuriers barricadent alors la porte au nord et décident de se reposer à la belle étoile. Tandis qu’ils redescendent à la cave, ils sont assez surpris de voir que tout est à sa place et personne ne semble s’être aperçu de leur intrusion. L’exploration continue avec un couloir poussiéreux des plus suspicieux. Mais lorsqu’il s’agit de pièges, le groupe est bien meilleur pour y survivre que pour ne pas les déclencher. L’idée au départ était pourtant astucieuse, faire rouler un baril le long du couloir pour activer d’éventuelle trappe, mais Besk manquant d’appuyer franchement sur le baril est bien trop près lorsque le fossé apparait et ses réflexes engourdis ne lui évitent pas la franche chute. Le piège révélé, les aventuriers décident alors de le passer de diverses manières. Si Jaycee gratifie ses camarades d’un saut majestueux suivi d’une triple vrille et d’un rire tonitruant, Vuldak, pensant bien faire, décide d’attraper un Varhed surpris et de le lancer de l’autre côté. C’est malheureusement un échec douloureux pour l’ami Varhed qui finit au fond du gouffre et dont il sortira en lançant un regard noir au barde bien obligé de lui prodiguer quelques soins magiques pour se faire pardonner.

Mais l’heure n’est pas à la rigolade pour autant car la pièce suivante est un mausolée ou les aventuriers distinguent assez nettement trois silhouettes près de trois sarcophages. Le prêtre ne perd pas de temps et décide de lancer son sort de renvoi de mort vivant qui, avec succès, effraie les trois squelettes et les fait fuir. Les autres ne perdent pas une miette de l’opportunité et tabassent ainsi joyeusement les monstres, réduisant la menace à néant en quelques battements de cœur. Après une inspection en règle, et une profanation de sépulture, les aventuriers repartent avec un bracelet en or que Jaycee estime dater de l’époque de l’ancien empire elfique d’Illefarn.
Sondant les deux portes qui se présentent à eux, le groupe se dirige vers la porte de droite après que Besk ait entendu des bruits suspicieux. Jaycee se retrouve à nouveau dans une situation difficile après avoir ouvert la porte de manière fort peu discrète et la rencontre qui devait se dérouler à l’avantage des aventuriers devient alors une situation délicate pour le maitre nain qui fait face à deux voyous sans pouvoir prendre la fuite de manière pratique. Les attaques et feintes se succèdent, Varhed et Besk tentent d’apporter une soutient à distance qui ne fait pas beaucoup de différence de prime abord, mais l’obstination fini par payer puisque malgré les attaques très foireuses de part et d’autres, les deux salopards finissent par succomber. Dans les cellules au nord et au sud, les aventuriers font la connaissance des survivants Drenar. Les femmes ont été traumatisées et maltraitées, elles demandent l’assistance des héros pour les aider à sortir et à trouver refuge auprès de leurs connaissances dans Phandalin. Ces derniers s’y plient volontiers et les aident à sortir. Pleine de gratitude, la pauvre veuve Drenar indiquent l’emplacement d’un collier précieux aux aventuriers dans les ruines de ThunderTree… Pour de prochaines aventures ? Cela vient s’ajouter à la longue liste de leurs problèmes, mais présentement, le groupe reste concentré sur le mystère du sous-sol du manoir Tresendar…
